Dec 06, 2023
Cómo Dreamworks Animation TV cambió la programación infantil
En febrero de 2013, DreamWorks Animation Television se asoció con Netflix en su
En febrero de 2013, DreamWorks Animation Television se asoció con Netflix en su primera serie para niños y familias, Turbo Fast. Solo cuatro meses después, el estudio y el transmisor revelaron un acuerdo de contenido de varios años: 300 horas de contenido original exclusivo de primera ejecución.
El pacto fue el comienzo oficial del estudio de animación de televisión y, en ese momento, el acuerdo de contenido más grande en la historia del transmisor. Uno de los signos más significativos del auge y la permanencia de la era del streaming, el acuerdo anunció una nueva era para la industria del contenido infantil y familiar.
DreamWorks Animation TV y el equipo de la actual presidenta de DWA, Margie Cohn, pasarían la próxima década dirigiendo el estudio a través de eso y una adquisición de NBC Universal, produciendo más de 2100 episodios de programación animada en 43 series y asociándose con Netflix, Apple TV+, Hulu, Peacock, Amazon. y emisoras gratuitas de todo el mundo.
"Todo comenzó con el pedido de televisión más grande de la historia, que nos dio esa tubería gigantesca con la que construir nuestro negocio y el negocio de los niños de Netflix", le dice Cohn a THR. "El hecho de que fuera un poco del Lejano Oeste fue realmente ventajoso para nosotros porque nos dio una enorme libertad. Tuvimos la oportunidad de ser disruptivos de la misma manera que creo que lo fueron las funciones de DreamWorks".
En esos primeros días, DWA TV se apoyaría en su IP de pantalla grande de cuatro cuadrantes: Shrek, The Croods, Dragons y Madagascar y, más tarde, Trolls, The Boss Baby y Kung Fu Panda, pero sin las limitaciones de la televisión lineal. Con la transmisión, dice Cohn, no había una audiencia demográfica específica ni cortes comerciales, lo que abría una verdadera "oportunidad de crear contenido para los amantes de la animación más allá del núcleo de 6 a 11 o demostraciones preescolares".
"Sabemos que a los niños les sigue encantando la animación, pero pueden sentirse cohibidos por verla en una red para niños cuando se perciben a sí mismos como mayores", explica.
Si bien el acuerdo original se construyó para aprovechar la propiedad intelectual existente, que según Peter Gal, director creativo de televisión de DreamWorks, "abrió la puerta a la escala" de ese pacto de Netflix, también brindó una oportunidad para que el estudio cosas allí" que los ejecutivos estaban "locamente apasionados", como los originales.
"[En Disney y Nickelodeon,] trabajamos con creadores [desde el principio] en nuevos programas, y se sintió mal no tener la oportunidad de crear algunas de esas oportunidades a medida que [DWA TV] avanzaba", dice el ejecutivo, que trabajó en ambas compañías de niños heredados. Entre los que llegaron al estudio para crear originales estaba Guillermo del Toro, con su apasionante proyecto, Trollhunters.
Kelly Kulchak, vicepresidenta ejecutiva de la serie actual, señala: "Su brillante visión inspiró a su equipo a traspasar los límites de lo que se podía lograr en la animación televisiva y la narración sofisticada mientras trabajaba con nosotros para encontrar formas creativas de gestionar todo eso con un presupuesto y un calendario televisivos". ."
En ese momento, del Toro ya estaba trabajando en televisión en The Strain de FX, lo que lo ayudó a prepararse para navegar rápidamente por el espacio de la televisión animada y eventualmente por su universo. "Llegó a esto como un fanático de la televisión. Se trataba simplemente de que nos quitáramos del camino y nos aseguráramos de apoyar su visión de la mejor manera posible porque él empuja a todos a lograr la excelencia creativa", agrega. "La gente vino a trabajar en ese programa porque querían ser empujados creativamente fuera de su zona de confort, para buscar algo que se sintiera como nada más. Y creo que cumplió con eso de una manera enorme".
Más tarde, surgirían otros creadores, como los veteranos de Blue's Clues, Traci Paige Johnson y Jennifer Twomey, cuyo gigante Gabby's Dollhouse fue una de las primeras incursiones del estudio en la programación preescolar, casi 10 años después de que comenzara el estudio.
Un subproducto de ambos creativos que querían colaborar nuevamente con Weiss después de tener "experiencias satisfactorias y exitosas" antes de que ella llegara a Dreamworks Animation Television, la serie combina la acción en vivo y los medios mixtos en una canalización de animación. Al aprovechar los intereses de los niños en gatos, miniaturas y desempaquetar, Gabby's Dollhouse se ha convertido en uno de los originales modernos más exitosos de la industria, evidencia de la "sinergia entre el marketing de DreamWorks, los equipos digitales y los productos y experiencias universales" que respalda el lado creativo de la programación infantil, Johnson dice.
"El éxito de [Gabby's Dollhouse] es realmente un reflejo de nuestra empresa y su ethos", dice Teri Weiss, vicepresidenta ejecutiva de desarrollo, TV, del programa, que llegó a la lista diaria de Netflix Top 10 Kids en 89 países. "Como empresa, decidimos que vamos a ganar juntos o vamos a fracasar juntos".
Mientras se expandía a los originales, DreamWorks también invirtió en la producción de vehículos animados basados en series clásicas de Universal IP (piense en Jurassic World: Camp Cretaceous, de terror ligero, y en el juego de acción Fast & Furious: Spy Racers), así como en series basadas en libros y IP clásicas como Dinotrux. , Where's Waldo and Archibald's Next Big Thing, creado por Tony Hale.
Para títulos como Jurassic World y Fast & Furious, la animación se basaba en universos de acción en vivo establecidos y para adultos. Por lo tanto, el enfoque para entregar el primer título animado para las propiedades fue identificar el ADN de la propiedad intelectual.
"Trabajamos mano a mano con los cineastas Frank Marshall, Colin Trevorrow y Steven Spielberg para poner esto en este nuevo medio", dice Kulchak sobre Camp Cretaceous. "Steven fue tan amable y generoso con su tiempo, hablando con nuestro equipo sobre cómo es asombro y asombro, pero también es peligroso. Lo que está en juego tiene que ser real, y lo tomamos muy en serio. Tenemos un montón de adolescentes en una isla que enfrenta dinosaurios. Nunca podemos tratarla como si estos dinosaurios fueran algo más que algo que puede matarte. Si no tuvieras ese peligro o esas apuestas, si no tuvieras ese drama, no se sentiría como Jurásico."
En la animación, los dinosaurios serían la parte fácil después de que Spielberg proporcionara una "gran plantilla con CG". Eran los viajes humanos, dice Kulchak, lo que el equipo tenía que tener más en cuenta para evitar caer en el "valle inquietante". Pero trabajar codo a codo con los cineastas de Jurassic Park y Jurassic World significaba que estaban leyendo "cada guión" y cada diseño, para guiar a DWA TV.
Para los Trollhunters originales, el equipo se apoyó en Marc Guggenheim mientras cambiaba a los escritores principales en sus diversas series de expansión 3 Below y Wizards, y el más grande se aseguró de que la mitología "hilo de esos personajes" abarque toda la franquicia.
"Todos se enorgullecen de ser grandes narradores, y eso es algo muy importante para nosotros: ese guión, esa historia, especialmente si estás haciendo algo de 78 o 52 episodios", explica Kulchak. "¿Cómo planeas eso? Obviamente, todo comienza con el creador y la visión que tiene. Sabían lo que querían hacer, principio, medio y final".
Así es en parte cómo dos series anteriores, Voltron: Legendary Defender y She-Ra and the Princesses of Power, llegaron a la mezcla de DWA TV. Eran éxitos animados serializados de varios géneros que tocan temas como el duelo, el genocidio y temas LGBTQ que rara vez se ven en el espacio para niños y familias.
"El trabajo pesado con ambos proyectos fue construir una narrativa que te llevó de un episodio a otro", dice Kulchak. "Trabajamos para apoyar al talento mientras creaban esas historias expansivas, rastreando cómo se desarrolla todo mientras nos asegurábamos de brindarles a los niños imágenes impresionantes, personajes geniales y aventuras fantásticas".
Históricamente, es un enfoque diferente a los espectáculos en el espacio para niños, que también suelen tener un juguete o un elemento de merchandising adjunto, algo que fue particularmente notable ya que ambas series fueron reinicios de series de los años 80 inspiradas en juguetes. Pero Gal dice que la naturaleza de quienes presentaron los programas y sus visiones apasionadas ayudaron a DWA TV a reimaginar en qué se centrarían.
"Definitivamente queríamos que ambas propiedades tuvieran negocios de juguetes vibrantes, pero si solo nos hubiéramos centrado en eso, no habríamos trabajado con esos creadores porque sus visiones no eran necesariamente una diana para golpear a niños de cuatro a siete años. ", dice Gal. "Así que decidimos que lo mejor para la marca era hacer versiones realmente impactantes, asombrosas, emocionantes e inmersivas de ellos".
Ambos programas animados jugaron un papel clave en la expansión de la marca DWA TV entre preadolescentes, adolescentes e incluso adultos, todos atraídos por la impresionante animación, diversidad y narración que incluye la edad. Esa capacidad de llegar a una audiencia más amplia es algo que ha sucedido varias veces con los programas del estudio y, como señala Gal, es "probablemente incluso más común de lo que entendemos porque todavía hay mucho sobre lo que sucede en términos de quién es su audiencia cuando se pone algo en streaming que aún no sabemos".
Pero esa ampliación involuntaria de la audiencia ha llevado al estudio a escuchar aún más a sus audiencias, especialmente a los niños, y a dónde "nos dicen que vayamos. Siempre hemos valorado la investigación, siempre hemos valorado el tiempo que pasamos con los niños", dice. Un subproducto de ese trabajo de grupo focal fue Kipo y la era de las bestias maravillosas. Basado en un cómic de Radford Sechrist, el programa fue el resultado de factores que incluyen esa investigación, que reveló que The Walking Dead fue una experiencia de visualización conjunta para niños y sus padres.
"Durante años, la sabiduría convencional entre los niños y la familia era que no hacías postapocalíptico. Es demasiado oscuro", dice Gal. "Escuchar a los niños hablar sobre ver eso con sus padres me hizo pensar: 'Quizás haya una manera de hacer esto que sea apropiada para ellos'".
Si bien Kipo, un favorito personal del ejecutivo de Dreamworks, no necesariamente abrió la puerta a una de las últimas direcciones del estudio, su investigación ayudó a DWA TV a descubrir algo crucial que reforzó su serie Jurassic World.
"Comenzamos a ver que los niños sabían quién era ese payaso de It. Puede que no hayan visto la película, pero lo sabían y les intrigaba. Nos recordó cuánto les encanta tener miedo a los niños, así que preguntamos cómo ofrecemos sustos divertidos y seguros para niños y familias, especialmente cosas que pueden ver juntos?" él dice. "Lo que realmente desbloqueó eso fue Jurassic World: Camp Cretaceous. Cuando hicimos ese programa, realmente pensamos que estábamos apuntando al extremo superior de una demostración tradicional para niños de 9, 10, 11 años y tal vez en adolescentes jóvenes. Pero cuando el programa lanzado, de repente, la gente se acercaba a nosotros y decía: 'A mi hijo de tres años le encanta'".
Eso ayudó a que los ejecutivos, que podrían haber pensado que los dinosaurios saltaban sobre sustos eran demasiado para los televidentes más jóvenes, pudieran ser vistos en un nivel diferente al de sus hermanos mayores. Ahora, el estudio está buscando aventurarse aún más en los rincones en gran parte sin explotar de la animación con la ayuda de la próxima serie de terror "gateway" de Eli Roth y James Frey para Hulu y Peacock, Fright Krewe.
Inspirado por el afecto de Roth por las casas embrujadas de Scooby-Doo y los niños heroicos que llegan a la cima, dice, la experiencia vio al célebre director de terror trabajar con el "estudio increíblemente amigable con los cineastas" en el programa ambientado en Nueva Orleans, que Roth dice que quería que pareciera que "podría jugar en una sala de cine".
"James Frey vino a verme en 2015 y me dijo: 'Deberíamos hacer un nuevo Scooby-Doo'. Ese fue el ímpetu: algo aterrador, pero para niños. Scooby-Doo fue una parte esencial de mi infancia, porque tenía todas las convenciones del horror: casas oscuras embrujadas, personas con máscaras aterradoras, un perro que podía resolver misterios y el los niños siempre vencen a los malos al final. Quería vivir en ese mundo", le dice a THR.
También se inspiró en sentir que la animación no había vuelto a tocar ese espacio, a pesar de ver el interés de todos, desde su hijo hasta sus sobrinas y sobrinos, quienes todavía estaban sintonizados con el gran danés que resuelve misterios y Beetlejuice. "Queríamos crear algo para ellos", dice.
Fue una experiencia en la que el director se sintió apoyado en "todos los niveles", particularmente con "cuánto tiempo pasó DreamWorks en el guión", lo que demuestra que DWA TV entiende "el medio pero también quiere que las historias sean la voz del creador, no la propia".
"Me encantó la idea de hacer algo que asuste a los niños, pero de una manera divertida que no los traumatizará y que les enseñe todos los valores de la valentía, la amistad y la confianza", agrega Roth. "La infancia es un lugar aterrador: nada se siente bajo tu control y, sin embargo, es el momento más mágico cuando el mundo todavía está lleno de maravillas, y queríamos darles a esos niños una mitología completamente nueva en la que sumergirse".
Es posible que otras criaturas también lleguen con el gran impulso del estudio hacia el preescolar junto con Gabby's y Go, Dog. Go!, con DWA TV buscando desarrollar Universal Monsters IP en el espacio. Eso podría unirse a una adaptación de Not Quite Narwhal de Jessie Sima, una historia sobre un narval que navega por su identidad en tierra y en el mar después de descubrir que en realidad es un unicornio.
Weiss dice que mientras desarrollaban la serie de narvales, se acercaron a la autora Sima, quien compartió el tipo de preguntas y discusiones que la historia había provocado entre los lectores jóvenes y sus familias. Eso incluyó preguntas sobre si el libro es una historia birracial, de adopción o de salida del armario. "Su respuesta fue: 'Sí, son todas esas cosas'", dice Weiss. "Es el tipo de narración en capas e impulsada por la identidad que habla de las grandes preguntas en las que los niños pequeños están pensando, ya sea que los adultos se den cuenta o no".
Incluso en preescolar, agrega Weiss, el estudio ve la narración "a través de una lente moderna en términos de cómo expandir la mitología y el canon de una manera que los niños en edad preescolar puedan digerir" y está abierto a "hablar con cualquier persona que se haya sentido diferente o fuera de un grupo". . Lo importante es cómo modelamos esas situaciones sociales y les damos a los niños las herramientas para navegar por ellas".
Agrega Gal: "Hace años, cuando nos preguntamos cuál sería nuestra identidad, siempre volvíamos a la verdad emocional. Queríamos que nuestras historias, en la medida de lo posible, fueran más pegajosas porque había algo real en el centro de ellas. Esa era nuestra creencia: que los niños son capaces de ideas grandes y desafiantes".
Una versión de esta historia apareció por primera vez en la edición del 7 de junio de la revista The Hollywood Reporter. Haga clic aquí para suscribirse.
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